Rabu, 14 Desember 2011

Sistem Operasi

Sistem Operasi adalah kumpulan program yang bertindak sebagai
perantara/penjalin/penghubung antara pemakai, perangkat lunak dengan perangkat keras
komputer sehingga sistem komputer mudah dipakai, perangkat lunak komputer dapat
digunakan secara efiesien.
Mengapa Mempelajari Sistem Operasi
- Merupakan kajian mendasar untuk pendidikn ilmu-ilmu komputer & informatika
- Rekayasawan dan ilmuwan komputer/informatika mutlak memahami Sistem Operasi,
karena Sistem Operasi ibarat roh bagi manusia.
Komponen-Komponen Sistem Komputer
1. Hardware : CPU, memory, perangkat I/O
2. Sistem Operasi : mengontrol dan mengelola penggunaan sumber daya komputer.
3. Program aplikasi: compiler, database system, business program, games, dll.
4. User : manusia, mesin dan komputer.
Sistem Operasi
1. Dapat memeritah hardware, menangani alokasi sumber daya dan melindungi aplikasi
dari koneksi langsung ke hardware.
2. Kernel adalah “jantung”-nya Sistem Operasi. Bagian yang harus selalu beroperasi agar
sistem operasi selalu hidup.
3. Tujuan dan tugas sistem operasi adalah
- Mengelola seluruh sumber daya yang terdapat pada sistem komputer
- Menyediakan sekumpulan layanan kepada user, sehingga user lebih mudah dan
nyaman dalam menggunakan atau memanfaatkan sumber daya sistem komputer.
Pengelola Seluruh Sumber Daya Sistem Komputer
- Sumber daya fisik : keyboard, mouse, joystick, disk drive, CD ROM, hard disk, printer,
monitor, modem, ethernet card, peralatan multimedia, dll.
- Sumber daya abstrak : data dan program.
Berdasarkan Banyaknya Sumber Daya yang dikelola Sistem Operasi maka…
- Sangat sulit bagi programmer untuk membuat program pada sumber daya-sumber daya
tersebut.
- Untuk mempermudah programmer dalam memebuat program agar dimengerti oleh
seluruh lapisan sumber daya tersebut, maka dibutuhkanlah yang namanya Sistem
Operasi.

Membuat Dokumen Baru

Membuat Dokumen Baru 
Sewaktu kita mengaktifkan program Word 2003 otomatis dibuka lembar kerja
baru dengan nama document1. Untuk merubah nama ini dapat dilakukan pada saat
penyimpanan lembar kerja ini. Lalu bagaimana caranya membuka lembar kerja baru
disaat Word 2003 telah aktif (mengerjakan dokumen lain). Misalnya sekarang kita
sedang mengetik suatu dokumen dengan nama ‘Latihan.doc’, pada saat itu lupa belum
mengetik tugas, lalu kita ingin mengerjakan tugas dahulu baru mengerjakan dokumen
Latihan.doc’. Bagaimana caranya untuk membuka lembar kerja yang baru ini?. Ada dua
cara , yaitu ;
1. Mengaktifkan Word 2003 dari menu Start (lihat sub menu memulai Word
2003 diatas). Jika cara ini kita pilih berarti kita mengaktifkan 2 layar Word
2003 dengan nama yang berbeda. Atau dengan cara
2. Meng-klik menu File lalu pilih dan klik New, (atau langsung meng-klik icon
new dengan lambang selembar kertas , maka akan muncul layar sbb
3. pada kotak dialog New pilih tab general dan klik Blank Document lalu
klik OK.
Pada layar ini kita juga dapat membuka berbagai format surat, memo, web pages
dan lain sebagainya. Untuk melihat masing-masingnya kita tinggal meng-klik jenis format
yang diinginkan yang terletak sejajar dengan tab general.

Menu File toolbar standar

Menu bar dan toolbar adalah tampilan perintah yang digunakan untuk menjalankan instruksi serta pengaturan pada Microsoft Word. Pada menu bar, perintah-perintah ditampilkan dalam bentuk tombol teks atau dikenal dengan istilah pulldown menu, sedangkan pada toolbar, tampilan perintahnya berbentuk tombol icon / shortcut.


1.1. Menu Bar
Menu bar terdiri dari deretan menu File hingga Help, yang masing-masing memiliki submenu atau daftar menu.
Daftar menu ini fungsinya adalah untuk menjalankan instruksi serta pengaturan dalam melakukan pekerjaan dokumen.
 
 

Untuk membuka menu bar, lakukan salah satu langkah berikut ini :
1. Dengan meng-click tombol menu yang dikehendaki, atau...
2. Dengan menekan tombol Alt yang dikombinasikan dengan huruf yang bergaris bawah pada setiap menu yang dikehendaki. Misalnya, untuk membuka menu File, tekan tombol [Alt+F], untuk membuka menu Format, tekan tombol [Alt+O] dan seterusnya.
1.1.1. Menu File
Berisi perintah-perintah standar yang berlaku untuk seluruh dokumen, terdiri dari :
1 New... Ctrl+N Untuk membuka lembar kerja baru
2 Open... Ctrl+O Untuk membuka berkas dokumen
3 Close... Untuk menutup berkas yang sedang dibuat
4 Save Ctrl+S Untuk menyimpan berkas yang dibuat
5 Save As... Untuk menyimpan berkas dengan nama baru
6 Save As Web Page... Untuk menyimpan berkas dengan format halaman web, sehingga dapat ditampilkan di Web browser
7 Versions... Untuk menampilkan tanggal dan waktu masing-masing versi yang disimpan
8 Web Page Preview Untuk menampilkan area kerja seperti halaman web
9 Page Setup... Untuk menentukan pengaturan halamsan berkas yang dibuat
10 Print Preview Untuk melihat tampilan berkas sebelum dicetak
11 Print... Ctrl+P Untuk mencetak berkas yang dibuat ke dalam media kertas
12 Send To  Untuk mengirim berkas pada tujuan yang ditentukan
13 Properties Untuk mengetahui properti (kandungan) berkas yang sedang dikerjakan
14 Exit Keluar program Microsoft Word

Toolbar Drawing

 

Shortcut icon yang terdapat pada drawing toolbar dapat dimanfaatkan sesuai fungsinya, dengan memilih salah satu tombol berikut:
  Draw, Merupakan pulldown menu yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengaturan gambar atau objek
  Select Objects, Pointer untuk melakukan proses selecting / selecting objek gambar
  Free Rotate, Untuk menentukan ukuran huruf
  AutoShapes, Pulldown menu yang berisi galeri bentuk-bentuk objek instant yang dapat dipilih secara otomatis
  Line, Untuk membuat garis lurus secara vertikal, horizontal maupun diagonal
  Arrow, Untuk membuat garis lurus dengan mata panah pada bagian ujungnya
  Rectangle, Untuk membuat objek kotak ( persegi atau bujur sangkar )
  Oval, Untuk membuat objek oval atau lingkar
  Text Box, Untuk membuat kotak yang dapat diisi teks di dalamnya
  Insert WordArt, Untuk menyisipkan WordArt
  Insert ClipArt, Untuk menyisipkan ClipArt
  Fill Color, Untuk mengisi warna pada objek bidang
  Line Color, Untuk memberi warna pada garis
  Font Color, Untuk memberi warna pada font
  Line Style, Untuk membuat pengaturan model garis
  Dash Style, Untuk membuat pengaturan model garis putus-putus
  Arrow Style, Untuk membuat pengaturan model mata panah
  Shadow, Untuk menampilakan efek bayangan pada objek

Perkembangan Komputer

1. Komputer Generasi Pertama (1946­ – 1959)
Dengan terjadinya Perang Dunia II, negara­negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer.
Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.
(1) Colassus
(2) Mark I
(3) ENIAC
(4) EDVAC
(5) UNIVAC I
Ciri komputer generasi pertama adalah:
- Penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar)
- Adanya silinder magnetik untuk penyimpanan data.
- Instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.
- Setiap komputer memiliki program kode­biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.
2. Komputer Generasi Kedua (1959­ – 1964)
Stretch dan LARC
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery­ Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer­komputer ini,yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan­singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960­an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen­komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Ciri-ciri komputer pada generasi kedua:
- Penggunaan transistor sehingga ukurannya lebih kecil
- Adanya pengembangan memori inti­magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya
- Penggantian dari bahasa mesin menjadi bahasa Asembly
- Muncul bahasa pemrograman COBOL dan FORTRAN
3. Komputer Generasi Ketiga (1964­ – 1970)
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian­bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.
Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen­komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen­komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan system operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Ciri-ciri komputer pada generasi ketiga:
- Penggunaan IC(Intregrated Circuit)
- Ukuran komputer menjadi lebih kecil
- Ditemukannya Sistem Operasi
4. Komputer Generasi Keempat (1979­ – sekarang)
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen­komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980­ an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra­Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.
Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang­orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan­perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahantahun 1970­an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer­komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980­an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan system grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara­ cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer­komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Ciri-ciri komputer pada generasi keempat:
• Digunakannya LSI, VLSI, ULSI
• Digunakannya mikroprosesor
Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia

Macam-macam Komunikasi Data

A. offline communication system (sistem komunikasi offline)
Sistem komunikasi Offline adalah suatu sistem pengiriman data melalui fasilitas telekomunikasi dari satu lokasi ke pusat pengolahan data, tetapi data yang dikirim tidak langsung diproses oleh CPU (Central Processing Unit). di mana data yang akan diproses dibaca oleh terminal, kemudian dengan menggunakan modem, data tersebut dikirim melalui telekomunikasi. Di tempat tujuan data diterima juga oleh modem, kemudian oleh terminal, data disimpan ke alamat perekam seperti pada disket, magnetic tape, dan lain-lain. Dari alat perekam data ini, nantinya dapat diproses oleh komputer.
Peralatan-peralatan yang diperlukan dalam sistem komunikasi offline, antara lain :
1. Terminal
Terminal adalah suatu I/O device yang digunakan untuk mengirim data dan menerima data jarak jauh dengan menggunakan fasilitas telekomunikasi. Peralatan terminal ini bermacam-macam, seperti :
-magnetic tape unit
-disk drive
-paper tape
-dan lain-lain
2. Jalur komunikasi
Jalur Komunikasi adalah fasilitas telekomunikasi yang sering digunakan, seperti :
-telepon
-telegraf
-telex
-dan dapat juga dengan fasilitas lainnya.
3. Modem
Model adalah singkatan dari Modulator / Demodulator. Suatu alat yang mengalihkan data dari sistem kode digital ke dalam sistem kode analog dan sebaliknya.
B. Sistem Komunikasi On line.
Pada sistem komunikasi On line ini, data yang dikirim melalui terminal komputer bisa langsung diperoleh, langsung diproses oleh komputer pada saat kita membutuhkan.
Sistem Komunikasi On line ini dapat berupa:
1. Realtime system
Suatu realtime system memungkinkan untuk mengirimkan data ke pusat komputer, diproses di pusat komputer seketika pada saat data diterima dan kemudia mengirimkan kembali hasil pengolahan ke pengirim data saat itu juga. American Airlines merupakan perusahaan yang pertama kali mempelopori sistem ini. Dengan realtime system ini, penumpang pesawat terbang dari suatu bandara atau agen tertentu dapat memesan tiket untuk suatu penerbangan tertentu dan mendapatkan hasilnya kurang dari 15 detik, hanya sekedar untuk mengetahui apakah masih ada tempat duduk di pesawat atau tidak.
Sistem realtime ini juga memungkinkan penghapusan waktu yang diperlukan untuk pengumpulan data dan distribusi data. Dalam hal ini berlaku komunikasi dua arah, yaitu pengiriman dan penerimaan respon dari pusat komputer dalam waktu yang relatif cepat.
Pada realtime system, merupakan komunikasi data dengan kecepatan tinggi. Kebutuhan informasi harus dapat dipenuhi pada saat yang sama atau dalam waktu seketika itu juga. Pada sistem ini proses dilakukan dalam hitungan beberapa detik saja, sehingga diperlukan jalur komunikasi yang cepat, sistem pengolahan yang cepat serta sistem memori dan penampungan atau buffer yang sangat besar.
Sistem realtime ini juga memungkinkan penghapusan waktu yang diperlukan untuk pengumpulan data dan distribusi data. Dalam hal ini berlaku komunikasi dua arah, yaitu pengiriman dan penerimaan respon dari pusat komputer dalam waktu yang relatif cepat.
Pada realtime system, merupakan komunikasi data dengan kecepatan tinggi. Kebutuhan informasi harus dapat dipenuhi pada saat yang sama atau dalam waktu seketika itu juga. Pada sistem ini proses dilakukan dalam hitungan beberapa detik saja, sehingga diperlukan jalur komunikasi yang cepat, sistem pengolahan yang cepat serta sistem memori dan penampungan atau buffer yang sangat besar.
2. Time sharing system
Time sharing system adalah suatu teknik penggunaan online system oleh beberapa pemakai secara bergantian menurut waktu yang diperlukan pemakai. Disebabkan waktu perkembangan proses CPU semakin cepat, sedangkan alat Input/Output tidak dapat mengimbangi kecepatan dari CPU, maka kecepatan dari CPU dapat digunakan secara efisien dengan melayani beberapa alat I/O secara bergantian.
Christopher Strachy pada tahun 1959 telah memberikan ide mengenai pembagian waktu yang dilakukan oleh CPU. Baru pada tahun 1961, pertama kali sistem yang benar-benar berbentuk time sharing system dilakukan di MIT (Massachusetts Institute of Technology) dan diberi nama CTSS (Compatible Time Sharing System) yang bisa melayani sebanyak 8 pemakai dengan menggunakan komputer IBM 7090.
Salah satu penggunaan time sharing system ini dapat dilihat dalam pemakaian suatu teller terminal pada suatu bank. Bilamana seorang nasabah datang ke bank tersebut untuk menyimpan uang atau mengambil uang, maka buku tabungannya ditempatkan pada terminal. Dan oleh operator pada terminal tersebut dicatat melalui papan ketik (keyboard), kemudian data tersebut dikirim secara langsung ke pusat komputer, memprosesnya, menghitung jumlah uang seperti yang dikehendaki, dan mencetaknya pada buku tabungan tersebut untuk transaksi yang baru saja dilakukan.
3. Distributed data processing system
Distributed data processing (DDP) system merupakan bentuk yang sering digunakan sekarang sebagai perkembangan dari time sharing system. Bila beberapa sistem komputer yang bebas tersebar yang masing-masing dapat memproses data sendiri dan dihubungkan dengan jaringan telekomunikasi, maka istilah time sharing sudah tidak tepat lagi. DDP system dapat didefinisikan sebagai suatu sistem komputer interaktif yang terpencar secara geografis dan dihubungkan dengan jalur telekomunikasi dan seitap komputer mampu memproses data secara mandiri dan mempunyai kemampuan berhubungan dengan komputer lain dalam suatu sistem.
Setiap lokasi menggunakan komputer yang lebih kecil dari komputer pusat dan mempunyai simpanan luar sendiri serta dapat melakukan pengolahan data sendiri. Pekerjaan yang terlalu besar yang tidak dapat dioleh di tempat sendiri, dapat diambil dari komputer pusat.
Kesimpulan :
Suatu sistem Komunikasi data berbentuk secara offline dan On line,komunikasi data secara offline yaitu data yang dikirim melalui terminal komputer tidak bisa langsung diperoleh sedangkan Komunikasi data secara On line yaitu data yang dikirim melalui terminal komputer bisa langsung diperoleh

Keamanan Data

Keamanan data ada beberapa macam, diantaranya Enkripsi, Firewall, Secure Socket Layerv, Kriptografi, Pretty Good Privacy.
Enkripsi adalah sebuah proses yang melakukan perubahan sebuah kode dari yang bisa dimengerti menjadi sebuah kode yang tidak bisa dimengerti (tidak terbaca). Enkripsi juga dapat diartikan sebagai kode atau chipper.
Firewall adalah suatu keamanan yang bersifat seperti sebuah filter yang bertujuan untuk menjaga (prevent) agar akses (ke dalam atau ke luar) dari orang yang tidak berwenang tidak dapat dilakukan.
Secure Socket Layerv adalah suatu bentuk penyandian data sehingga informasi rahasia seperti nomor kartu kredit atau kontrol autentikasinya tidak dapat dibaca atau di akses oleh pihak lain selain pemiliknya daan server (pemilik servis).
Kriptografi adalah seni menyandikan data. Menyandikan tidak harus berarti menyembunyikan meskipun kebanyakan algoritma yang dikembangkan di dunia kriptografi berhu bungan dengan menyembunyikan data.
Pretty Good Privacy adalah salah satu algoritma keamanan komunikasi data melalui internet untuk komunikasi harian semacam electronic mail. PGP merupakan gabungan antara sistem pembiatan digest, enkripsi simetris dan asimetris.

KEAMANAN DATA DAN E-MAIL (1)

Jaringan komputer dan internet saat ini sudah merupakan kebutuhan yang sangat vital dan diyakini bahwa dengan jaringan komputer banyak sumberdaya yang bisa dihemat, seperti dana, tenaga, dan lain-lain . Selain itu, dengan jaringan komputer dan internet lalulintas data berjalan sangat cepat, tepat dan akurat tanpa ada batas ruang dan waktu.
Penggunaan e-mail, sharing dan transfer data baik kabel, serat optik maupun VSAT dengan teknologi VPN (Virtual Private Network) sudah merupakan lazim dilakukan oleh hampir semua perusahaan saat ini, dengan demikian sangat diperlukan sistem keamanan jaringan yang benar-benar handal dan bisa menghalau berbagai gangguan keamanan data e-mail dalam server Anda.
Saat ini banyak tidak sedikit program antivirus baik baru maupun antivirus lama yang terus diupdate kemampuannya. Berbagai perusahaan antivirus seperti Mc Affee, AVG, dan lain-lain terus berupaya menciptakan inovasi baru agar program antivirus mereka mampu menangkal dan membasmi spam, warm dan virus. Selain perusahaan khususnya pembuatan program antivirus, kepedulian Microsoft sebagai perusahaan raksasa sistem operasi, aplikasi dan bahasa pemrograman, ternyata juga sangat konsen terhadap sistem keamanan data dan e-mail dari gangguan warm, spam dan virus ini.
Salah satu kepedulian Microsoft terhadap warm, spam dan virus ini dibuktikan dengan kehadirannya Microsoft Forefront. Microsoft ForeFront ini hadir berupa Microsoft Forefront Client Security, Microsoft Forefront Security for Exchange Server dan Microsoft Forefront Security for SharePoint. Microsoft Forefront Client Security memberikan perlindungan terhadap malware pada komputer dan sistem operasi yang mudah dioperasikan pengguna. Microsoft Forefront Security for Exchange Server bertugas melindungi e-mail server perusahaan dari berbagai jenis virus, spam dan sejenisnya. Sedangkan Microsoft Forefront Security for SharePoint, menawarkan penggabungan beberapa fitur scanning virus untuk melindungi data perusahaan secara komprehensif, khususnya pada data-data penting dan rahasia.
Microsoft Forefront dan Microsoft System Center merupakan dua produk terkini dan merupakan solusi security yang komprehensif. Produk security yang komprehensif dari hulu ke hilir yang tidak hanya dilengkapi dengan dua atau tiga fungsi scanning, melainkan delapan fitur scanning yang secara simultan dan terus-menerus melindungi infrastruktur TI, dengan tetap menjaga keseimbangan antara reliability dan performance.
Microsoft Forefront bekerja menangani security, Microsoft System Center menawarkan fungsi membantu seorang administrator dalam melakukan monitoring dan pengelolaan server secara proaktif. Aplikasi ini menyederhanakan proses yang sebelumnya harus dilakukan seorang administrator menggunakan beberapa aplikasi, dengan hanya satu aplikasi.

Sejarah Jaringan Komputer

Sejarah jaringan komputer global ( dunia ), dimulaipada tahun 1969, ketika Departemen Pertahan Amerika, membentuk Defense Advance Research Projects Agency ( DARPA ) yang bertujuan mengadakan riset mengenai ‘cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik’.
Program riset ini kemudian dikenal dengan nama ARPANET ( Advance Research projects Agency Network ). pada tahun 1970, lebih dari 10 komputer telah berhasil dihubungkan ( satu dengan yang lain ), saling berkomunikasi, dan membentuk sebuah jaringan. pada atahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk riset ARPANET.
Program e-mail tersebut begitu mudah dan lansung populer saat itu. pada tahun yang sama, icon [@] diperkenalkan sebagai lambang yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer yang diberi nama ARPANET mulai dikembangkan meluas sampai luar Amerika Serikat. komputer di University College di London merupakan komputer diluar Amerika yang menjadi anggota jaringan ARPANET. pada tahu yang sama pula, dua orang ahli komputer Vinton Cerf dan Bob Khan mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network. ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Sussex University.
Hari bersejarah berikutnya terjadi pada tanggal 26 Maret 1976. ketika itu, ratu Inggris berhasil mengirimkan sebuah e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. setahun kemudian, lebih dari 100 komputer telah bergabung dalam system ARPANET dan membentuk sebuah jaringan atau Network.
Pada tahun 1979, Tom Truscott, Jim Ellis, dan Steve Bellovin menciptakan Newsgroups pertama yang diberi nama USENET ( User Network ). pada tahun 1981, France Telecommenciptakan sebuah gebrakan baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama dunia ( orang dapat saling menelepon sambil berinteraksi denagan Video link ).
seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan. untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah komisi Transmission Control Protocol ( TCP ) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol ( IP ) yang kita kenal hingga saat ini. sementara itu, didaratan Eropa muncul sebuah jaringan tandingan yang dikenal dengan Europe Network ( EUNET ) yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia. Jaringan eunet ini menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat jaringan komputer yang sudah ada, pada tahun 1984 diperkenalkan system dengan nama DOMAIN yang lebih dikenal dengan Domain Name System ( DNS ). dengan system DNS, komputer yang tersambung dengan jaringan melebihi 1.000 komputer. pada tahun 1987 diperkirakan komputer yang tersambung ke jaringan tersebut melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 komputer lebih.
Tahun 1988, Jarkko Oikarinen berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan pengiriman pesan ( Chatting ). akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak 10 kali lipat. tak kurang dari 100.000 komputer membentuk sebuah jaringan.pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee merancang sebuah programe editor dan browser yang dapat menjelajai komputer yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan. programe inilah yang disebut WWW atau World Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui lebih dari stau juta komputer. pada tahun yang sama muncul satu istilah yang beken, yaitu Surfing ( Menjelajah ). tahun 1994, situs-situs Dunia mulai tumbuh dengan subur ( setidaknya, saat itu terdapat 3.000 alamat halaman ) dan bentuk pertama kalinya Virtual Shopping atau e-retail muncul diberbagai situs. Dunia langsung berubah dengan diluncurkannya perusahaan Search Engine Pertama, yaitu Yahoo!. yang dibangun oleh David Filo dan Jerry yang pada bulan April 1994. Netscape Navigator 1.0. diluncurkan dipenghujung tahun 1994

Dampak Negatif Internet

1. Cybercrime Adalah kejahatan yang di lakukan seseorang dengan sarana internet di dunia maya yang bersifat.
• Melintasi batas Negara
• Perbuatan dilakukan secara illegal
• Kerugian sangat besar
• Sulit pembuktian secara hukum
Bentuk-bentuk cybercrime sebagai berikut :
Hacking – Usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi atupun mencari kelemahan system jaringan.
Cracking – Usaha memasuki secara illegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah atau menghancurkan file yang di simpan padap jaringan tersebut.
2. Parnografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan parnografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
3. Violence And Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
4. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
5. Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
6. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
7. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
Manfaat Internet Bagi Remaja 
1. Manfaat Umum
Berdasarkan suvey di Amerika Serikat membuktikan jika berselancar di dunia maya, bermain game online, dan bermain situs jejaring sosial justru baik bagi perkembangan remaja. Digital Youth Project yang disponsori MacArthur Foundation selama tiga tahun berhasil membuktikan internet baik bagi perkembangan remaja. Proyek yang dilakukan selama tiga tahun itu melibatkan 800 remaja dan orang tua untuk mengetahui peningkatan kemampuan teknologi remaja. Hal ini juga mematahkan anggapan para orangtua yang menyatakan bermain internet
hanya membuang waktu saja.
Internet, kata yang tidak asing di telinga setiap orang, terutama para remaja yang senantiasa bergaul dengan mewahnya dunia yang berteknologi, mewah, dan praktis, Internet bisa didapatkan dimanapun kita berada, dengan bermodalkan telepon selular yang memiliki koneksi internet, internet dapat diakses dengan mudahnya melalui telepon selular dimanapun kita berada, atau jika tidak, di setiap sudut kota pasti terdapat sebuah warung yang menjual jasa internet atau yang biasa disebut dengan “warnet”, dengan adanya internet, akses atau jalan terhadap penyampaian informasi-informasi yang ada didunia ini dapat diambil dengan mudahnya seraya membalikkan tangan atau mengejapkan mata, banyak ilmu pengetahuan yang begitu melimpah disana, informasi mengenai apapun dapat kita temukan di jagat internet ini, para remaja tidak luput dengan yang namanya informasi dan ilmu pengetahuan, internet ini adalah media yang paling efektif dan mudah untuk didapatkan dan diakses oleh siapa saja dimanapun, walaupun tak dapat dipungkiri bahwa karena adanya kebebasan ini dapat terjadi pula penyalahgunaan fasilitas internet sebagai sarana untuk kriminalitas atau asusila.
Para pelajar yang baru mengenal internet biasanya menggunakan fasilitas ini untuk mencari hal yang aneh-aneh. Seperti gambar-gambar yang tidak senonoh, atau video-video aneh yang bersifat “asusila” lainnya yang dapat mempengaruhi jiwa dan kepribadian dari siswa itu sendiri, sehingga siswa terpengaruh dan mengganggu konsentrasinya terhadap proses pembelajaran disekolah, namun demikian tidak semua siswa melakukan hal yang demikian, hanya segelintir pelajar yang usil saja yang dapat melakukannya karena kurang memiliki rasa tanggungjawab terhadap diri pribadi dan sekitarnya, namun pada umumnya internet digunakan oleh setiap pelajar untuk mencari atau mendapatkan informasi.
Hal ini dapat menjadi sebuah motivator terhadap pelajar untuk terus berkembang dan juga dapat berfungsi sebagai penghancur (generasi muda), remaja adalah makhluk yang rentan terhadap perubahan disekitarnya, dia akan mengikuti hal yang paling dominan yang berada didekatnya jadi kemungkinan terjadinya perubahan yang drastis dalam masa-masa remaja akan mendorong kearah mana remaja itu akan berjalan, kearah positif atau negative tergantung dari mana di memulai.
Remaja yang kesehariannya bergaul dengan internet akan lebih tanggap terhadap perubahan informasi disekitarnya karena ia terbiasa dan lebih mengetahui tentang informasi-informasi tersebut sehingga dia lebih daripada yang lainnya. Tetapi selain itu, remaja yang memiliki kecenderungan pada hal yang negatif justru sebaliknya, dia akan nampak pasif karena hanya
diperbudak oleh kemudahan dan kayaan informasi dari internet tersebut.
 

Dampak Positif Internet

Dampak Positif Internet
Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative.
Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya di seluruh dunia. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.

E-Banking

Perbankan Daring

Perbakan daring (online banking) pada dasarnya merupakan gabungan dua istilah dasar yaitu daring (online) dan perbankan (banking). Saat ini internet telah menghubungkan lebih dari 100.000 jaringan komputer di dunia dengan pengguna lebih dari 100 juta orang. Dapat melakukan transaksi perbankan (finansial dan non-finansial) melalui komputer yang terhubung dengan jaringan internet bank.
Jenis transaksi :
  • transfer dana,
  • Informasi saldo
  • mutasi rekening
  • informasi nilai tukar
  • pembayaran tagihan (misal: kartu kredit, rekening telepon, rekening listrik, asuransi)
  • pembelian (misal: pulsa ponsel, tiket pesawat, saham)

Perbankan bergerak

Perbankan bergerak (mobile banking) adalah layanan perbankan yang dapat diakses langsung melalui telepon seluler GSM dengan menggunakan SMS.
Jenis transaksi:
  • transfer dana
  • informasi saldo
  • mutasi rekening
  • informasi nilai tukar
  • pembayaran (kartu kredit, rekening listrik, rekening telepon, asuransi)
  • pembelian (pulsa isi ulang, saham).

Kejahatan dalam Perbankan Elektronik

Lubang keamanan (security hole) akan selalu ada, hal ini bisa diamati dari situs web yang melaporkan adanya lubang keamanan setiap hari. Namun bisnis tidak dapat berhenti karena adanya potensi lubang keamanan.
Untuk sekadar transaksi yang bersifat informatif (tidak ada pengurangan saldo) maka cukup menggunakan ssandi lewat (password) untuk masuk, tetapi untuk transaksi yang sifatnya memindahkan/mengurangi saldo nasabah diminta untuk memasukan pin yang dihasilkan oleh suatu alat yang biasa disebut token atau pin. Alat ini akan mengeluarkan deretan angka (biasanya 6 digit) yang hanya identik dengan rekening nasabah tersebut. Jadi token lain tidak mungkin bisa digunakan pada rekening. Yang dapat dilakukan adalah meningkatkan tingkat kesulitan untuk masuk dengan menggunakan pengamanan-pengamanan, dinding api (firewal) & IDS (dalam kasus server Internet). kejahatan siber yang merupakan kejahatan di dunia maya (siber) sangat memungkinkan data nasabah di sadap pada saat melakukan transaksi perbankan elektronik.

Tips Aman E-banking

  • Jangan memberitahukan kode akses/nomor pribadi SMS Banking Anda kepada orang lain
  • setiap melakukan transaksi melalui SMS Banking, tunggulah beberapa saat hingga Anda menerima respon balik atas transaksi tersebut.

E-Commerce

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

E-Mail

Sejarah

Surat elektronik sudah mulai dipakai di tahun 1960-an. Pada saat itu Internet belum terbentuk, yang ada hanyalah kumpulan 'mainframe' yang terbentuk sebagai jaringan. Mulai tahun 1980-an, surat elektronik sudah bisa dinikmati oleh khalayak umum. Sekarang ini banyak perusahaan pos di berbagai negara menurun penghasilannya disebabkan masyarakat sudah tidak memakai jasa pos lagi.

Keamanan

Keamanan data di surat elektronik tidaklah terjamin dan selalu ada risiko terbuka untuk umum, dalam artian semua isinya dapat dibaca oleh orang lain. Hal ini disebabkan oleh karena surat elektronik itu akan melewati banyak server sebelum sampai di tujuan. Tidak tertutup kemungkinan ada orang yang menyadap surat elektronik yang dikirimkan tersebut.
Surat elektronik dapat diamankan dengan melakukan teknik pengacakan (enkripsi). Salah satu program enkripsi yang populer adalah PGP (Pretty Good Privacy). Dengan memakai PGP maka isi akan dienkrip, dan hanya orang yang tertuju dapat mendekripsi dan membaca surat elektronik tersebut. Kerugiannya adalah membuat repot pihak pengirim dan penerima (karena keduanya harus memiliki program PGP, dan pengirim juga harus memiliki kunci umum penerima, dan melakukan enkripsi pesan dengan kunci tersebut).

Virus Komputer

Virus komputer umumnya dapat merusak perangkat lunak komputer dan tidak dapat secara langsung merusak perangkat keras komputer tetapi dapat mengakibatkan kerusakan dengan cara memuat program yang memaksa over process ke perangkat tertentu. Efek negatif virus komputer adalah memperbanyak dirinya sendiri, yang membuat sumber daya pada komputer (seperti penggunaan memori) menjadi berkurang secara signifikan. Hampir 95% virus komputer berbasis sistem operasi Windows. Sisanya menyerang Linux/GNU, Mac, FreeBSD, OS/2 IBM, dan Sun Operating System. Virus yang ganas akan merusak perangkat keras.

Jenis

Virus komputer adalah sebuah istilah umum untuk menggambarkan segala jenis serangan terhadap komputer. Dikategorikan dari cara kerjanya, virus komputer dapat dikelompokkan ke dalam kategori sebagai berikut:
  • Worm - Menduplikatkan dirinya sendiri pada harddisk. Ini membuat sumber daya komputer (Harddisk) menjadi penuh akan worm itu.
  • Trojan - Mengambil data pada komputer yang telah terinfeksi dan mengirimkannya pada pembuat trojan itu sendiri.
  • Backdoor - Hampir sama dengan trojan. Namun, Backdoor bisanya menyerupai file yang baik-baik saja. Misalnya game.
  • Spyware - Virus yang memantau komputer yang terinfeksi.
  • Rogue - merupakan program yang meniru program antivirus dan menampilkan aktivitas layaknya antivirus normal, dan memberikan peringatan-peringatan palsu tentang adanya virus. Tujuannya adalah agar pengguna membeli dan mengaktivasi program antivirus palsu itu dan mendatangkan uang bagi pembuat virus rogue tersebut. Juga rogue dapat membuka celah keamanan dalam komputer guna mendatangkan virus lain.
  • Rootkit - Virus yang bekerja menyerupai kerja sistem komputer yang biasa saja.
  • Polymorphic virus - Virus yang gemar beubah-ubah agar tidak dapat terdeteksi.
  • Metamorphic virus - Virus yang mengubah pengkodeannya sendiri agar lebih sulit dideteksi.
  • Virus ponsel - Virus yang berjalan di telepon seluler, dan dapat menimbulkan berbagai macam efek, mulai dari merusak telepon seluler, mencuri data-data di dalam telepon seluler, sampai membuat panggilan-panggilan diam-diam dan menghabiskan pulsa pengguna telepon seluler.

Cara mengatasi

Serangan virus dapat dicegah atau ditanggulangi dengan menggunakan Perangkat lunak antivirus. Jenis perangkat lunak ini dapat juga mendeteksi dan menghapus virus komputer. Virus komputer ini dapat dihapus dengan basis data (database/ Signature-based detection), heuristik, atau peringkat dari program itu sendiri (Quantum).

E-Learning

Pembelajaran elektronik

 

E-Learning

Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet (biasanya melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning.

Plus Minus E-learning

Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
  1. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
  2. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
  3. mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

[sunting] Sejarah dan Perkembangan E-learning

E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.


Pemadaman sinyal televisi analog

Sampai akhir tahun 2009, 10 negara telah menyelesaikan proses mematikan siaran analog terestrial. Banyak negara lain sudah punya rencana untuk melakukannya atau sedang dalam proses konversi yang dipentaskan. Negara pertama yang membuat grosir beralih ke digital over-the-air (terestrial) penyiaran adalah Luksemburg, pada tahun 2006, diikuti oleh Belanda kemudian pada tahun 2006, Finlandia, Andorra, Swedia, Norwegia dan Swiss pada tahun 2007, Belgia (Flanders) dan Jerman pada tahun 2008, Amerika Serikat (khusus kekuatan tinggi), Isle of Man dan Denmark, dan Norwegia pada tahun 2009. Pada tahun 2010, Wallonia, Spanyol, Wales, Latvia, Estonia, Kep. Channel dan Slovenia menyelesaikan transisi. Kroasia sepenuhnya menggunakan sinyal digital dan wilayah terakhir yang menggunakan sinyal analog telah mematikan sinyal analog pada bulan Oktober 2010.[1]
Di Amerika Serikat, siaran berkekuatan tinggi over-the-air sepenuhnya dalam format digital ATSC sejak 12 Juni 2009, tanggal yang ditetapkan FCC akhir dari semua kekuatan tinggi transmisi TV analog. Akibatnya, hampir dua juta rumah tangga tidak bisa lagi menonton televisi karena mereka tidak siap untuk transisi. Penggantian ini awalnya dijadwalkan untuk 17 Februari 2009 sampai Kongres AS melewati tansisi ke sinyal digital.[2] Hal ini terjadi pada tengah malam saat semua sinyal analog untuk TV ditutup.[3]
Di Jepang, peralihan ke siaran digital dijadwalkan terjadi 24 Juli 2011. Di Kanada, itu dijadwalkan terjadi 31 Agustus 2011. Cina dijadwalkan untuk beralih pada tahun 2015. Di Britania Raya, peralihan digital memiliki waktu yang berbeda untuk setiap bagian dari negara, namun seluruh Inggris akan menjadi digital pada 2012. Brasil beralih ke digital pada 2 Desember 2007 di kota-kota besar dan diperkirakan akan memakan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perluasan sinyal atas semua wilayah Brasil.Pada tahun 2017,seluruh televisi di Indonesia sudah menggunakan sistem digital.Jadi,tidak ada lagi TV analog di Indonesia.
Di Malaysia, Malaysia Communications & Multimedia Commission (MCMC) akan meminta tawaran tender pada triwulan ketiga untuk tahun 2009 UHF 470-742 MHz spektrum yang akan membuka jalan bagi negara untuk bergerak ke era televisi digital. Pemberian spektrum akan melihat pemenang harus membangun satu transmisi terrestrial digital / TV broadcast (DTTB) infrastruktur untuk semua penyiar naik untuk menyampaikan program-program TV mereka. Pemenang akan diumumkan pada akhir 2009 atau awal 2010 dan harus memulai roll out digital segera setelah penghargaan di mana analog switch-off direncanakan untuk tahun 2015.
Sementara sebagian besar pemirsa dari over-the-air siaran di Amerika Serikat menonton listrik penuh (yang berjumlah 1800), ada tiga kategori lain dari stasiun TV di Amerika Serikat: stasiun tenaga rendah, stasiun kelas A, dan stasiun tanslator.

Televisi Kabel

Televisi kabel atau cable television adalah sistem penyiaran acara televisi lewat sinyal frekuensi radio yang ditransmisikan melalui serat optik yang tetap atau kabel coaxial dan bukan lewat udara seperti siaran televisi biasa yang harus ditangkap antena (over-the-air). Selain acara televisi, acara radio FM, internet, dan telepon juga dapat disampaikan lewat kabel.
Sistem ini banyak dijumpai di Amerika Utara, Eropa, Australia, Asia Timur, Amerika Selatan, dan Timur Tengah. Televisi kabel kurang berhasil di Afrika karena kepadatan penduduk yang rendah di berbagai daerah. Seperti halnya radio, frekuensi yang berbeda digunakan untuk menyebarkan banyak saluran lewat satu kabel. Sebuah kotak penerima digunakan untuk memilih satu saluran televisi. Sistem televisi kabel modern sekarang menggunakan teknologi digital untuk menyiarkan lebih banyak saluran televisi daripada sistem analog.

Sejarah

Pada tahun 1950-an, terdapat empat buah jaringan televisi di Amerika Serikat (AS). Karena frekuensi dibagikan kepada televisi, sinyal hanya bisa diterima di dalam garis penglihatan (line of sight) dari antena penerima. Orang-orang yang tinggal di daerah yang terpencil, terutama daerah terpencil di pegunungan, tidak dapat melihat program-program yang telah menjadi bagian penting dari kebudayaan di Amerika Serikat tersebut.
Pada tahun 1948, orang-orang yang tinggal di daerah lembah-lembah terpencil di Pennsylvania memecahkan masalah penerimaan sinyal mereka dengan menaruh antena-antena pada bukit-bukit dan membentangkan kabel sampai ke rumah-rumah mereka. Pada zaman sekarang, teknologi yang sama digunakan oleh desa-desa kecil yang terpencil dan kota-kota yang terpilih mengizinkan penonton di seluruh negara untuk mengakses varietas program yang luas dan kanal yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan mereka. Pada awal 1990an, TV kabel telah mencapai hampir separuh dari rumah penduduk di Amerika Serikat.

Perkembangan

TV Kabel lebih dulu dikenal di Amerika Utara, Eropa, Australia, dan Asia Timur. Namun walaupun TV kabel hadir di beberapa negara, yang paling utama adalah di Amerika Selatan dan Timur Tengah. Di Indonesia, Kabelvision merupakan operator TV kabel yang pertama.
Singkatan CATV seringkali digunakan untuk mengartikan TV Kabel. Sebenarnya CATV merupakan singkatan dari Community Antenna Television. Sementara TV kabel pertama ditemukan karena wilayah dimana penerimaan over-the-air terbatas oleh daerah pegunungan. Sehingga antena komunitas yang sangat besar dibangun, dan dibentangkan kabel dari antena tersebut menuju rumah-rumah individu.
Saat ini, sistem kabel di AS menyampaikan ratusan kanal kepada enam puluh juta rumah, sambil juga menyediakan jumlah orang yang terus bertambah dalam penggunaan akses internet berkecepatan tinggi. Beberapa sistem kabel bahkan memperbolehkan memakai panggilan telepon sambil menerima program baru teknologi.
Di AS, TV kabel sudah sangat berkembang di negara-negara bagiannya. Mayoritas penonton televisi di Amerika memperoleh sinyal mereka melalui CATV. Di Asia pun TV Kabel cukup berkembang. Di Korea Selatan contohnya, ada banyak operator TV kabel seperti Tbroad, C&M, CJ, dan lain-lain. Operator TV kabel di Korea Selatan menyediakan TPS untuk pelanggan mereka. Di Hongkong, para penonton televisi tidak hanya menonton TV kabel tetapi juga sudah menggunakan TV satelit seperti Star TV. Di India pun, TV kabel sudah sangat dikenal. Ada banyak operatornya seperti Sun TV, The Raj Television Network, dan Ortel Communications Ltd.
Kabelvision merupakan operator TV kabel pertama di Indonesia yang memulai operasinya di tahun 1995. Dalam 2006, perusahaan induknya,PT Broadband Multimedia Tbk, meluncurkan Digital1, operator TV kabel yang terbaru yang membutuhkan kotak susunan digital untuk dipasang. Sebagian dari jaringan Kabelvision akan diubah menjadi Digital 1. Pada pertengahan tahun 2007, Broadband Multimedia berganti nama menjadi First Media dan menggabungkan kedua layanan tv kabelnya sebagai produk HomeCable, dengan teknologi Digital 1. Perusahaan ini dimiliki oleh Grup Lippo.


Hotspot

Sejarah Area Bersinyal

Konsep ini pertama kali dikemukakan pada tahun 1993 oleh Bret Stewart sewaktu konferensi Networld dan Interop, di San Fransisco. Dengan pemanfaatan teknologi ini, setiap orang dapat mengakses jaringan internet melalui komputer/laptop/HP/PDA yang mereka miliki di lokasi-lokasi area bersinyal ini tersedia, tentunya perangkat komputer/laptop/ponsel/PDA tersebut harus memiliki teknologi wi-fi.[1]
Pada umumnya peralatah area bersinyal wi-fi menggunakan standarisasi WLAN IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g.[1] Teknologi WLAN ini mampu memberikan kecepatan akses yang tinggi hingga 11 Mbps (IEEE 802.11 b) dan 54 Mbps (IEEE 802.11 g) dalam jarak hingga 100 meter.[1]

Komponen dalam area bersinyal

Beberapa komponen dalam area bersinyal adalah :

Tipe area bersinyal

Ada beberapa jenis area bersinyal yang biasa digunakan, yaitu:[3]
  • Area besinyal gratis sebagai tambahan pelanggan umum biasanya dioperasikan di hotel, di lobi hotel, di ruang konferensi, kedai kopi, atau di kafe. Kadang area besinyal jenis ini merupakan instalasi semi permanen, di acara pameren komputer atau konferensi / seminar komputer.
  • Area bersinyal yang dibayar langsung ke pemilik gedung, biasanya di ruangan hotel, restoran, atau kedai kopi. Tidak semua hotel mampu memberikan servis wi-fi gratis. Mereka mengambil kebijakan untuk memberikan servis berbayar kepada pengguna area besinyal untuk menalangi biaya leased line atau tak terbatas (unlimited) ADSL ke Internet.
  • Area bersinyal berbayar ke operator area besinyal wi-fi, misalnya Boingo, iPASS. Operator area besinyal wi-fi ini merupakan jaringan internasional yang global dengan banyak sekali pengguna yang berpindah tempat (mobile) secara internasional. Jenis area besinyal ini biasanya akan lebih menarik bagi mereka yang memiliki banyak pengguna yang datang dari mancanegara.
Tentunya sebuah area besinyal dapat merupakan gabungan dari beberapa tipe area besinyal menjadi satu kesatuan, tidak harus menyediakan hanya satu tipe saja. Jadi bisa saja, area besinyal berbayar ke pemilik gedung dan berbayar ke operator area besinyal wi-fi dioperasikan pada sebuah area besinyal.

Mikroprosesor

Sebuah mikroprosesor (sering dituliskan: µP atau uP) adalah sebuah central processing unit (CPU) elektronik komputer yang terbuat dari transistor mini dan sirkuit lainnya di atas sebuah sirkuit terintegrasi semikonduktor.
Sebelum berkembangnya mikroprosesor, CPU elektronik terbuat dari sirkuit terintegrasi TTL terpisah; sebelumnya, transistor individual; sebelumnya lagi, dari tabung vakum. Bahkan telah ada desain untuk mesin komputer sederhana atas dasar bagian mekanik seperti gear, shaft, lever, Tinkertoy, dll.
Evolusi dari mikroprosesor telah diketahui mengikuti Hukum Moore yang merupakan peningkatan performa dari tahun ke tahun. Teori ini merumuskan bahwa daya penghitungan akan berlipat ganda setiap 18 bulan, sebuah proses yang benar terjadi sejak awal 1970-an; sebuah kejutan bagi orang-orang yang berhubungan. Dari awal sebagai driver dalam kalkulator, perkembangan kekuatan telah menuju ke dominasi mikroprosesor di berbagai jenis komputer; setiap sistem dari mainframe terbesar sampai ke komputer pegang terkecil sekarang menggunakan mikroprosesor sebagai pusatnya.

Karakteristik Mikroprosesor

Berikut adalah karakteristik penting dari mikroprosesor :
  1. Ukuran bus data internal (internal data bus size): Jumlah saluran yang terdapat dalam mikroprosesor yang menyatakan jumlah bit yang dapat ditransfer antar komponen di dalam mikroprosesor.
  2. Ukuran bus data eksternal (external data bus size): Jumlah saluran yang digunakan untuk transfer data antar komponen antara mikroprosesor dan komponen-komponen di luar mikroprosesor.
  3. Ukuran alamat memori (memory address size): Jumlah alamat memori yang dapat dialamati oleh mikroprosesor secara langsung.
  4. Kecepatan clock (clock speed): Rate atau kecepatan clock untuk menuntun kerja mikroprosesor.
  5. Fitur-fitur spesial (special features): Fitur khusus untuk mendukung aplikasi tertentu seperti fasilitas pemrosesan floating point, multimedia dan sebagainya.

Sejarah Flashdisk~

 
Kalo ini pasti ampir pada tau lah, komponen utamanya, seperti ini:
1.Sambungan USB
2.Perangkat pengontrol penyimpanan massal USB
3.Titik-titik percobaan
4.Chip flash memory
5.Oscillaator crystal
6.LED
7.Write-protect switch
8.Ruang kosong untuk chip flash memory kedua

Pengertiannya FlashDisk sendiri seperti ini
- USB flash drive adalah alat penyimpanan data memori flash tipe NAND yang memiliki alat penghubung USB yang terintegrasi. Flash drive ini biasanya kecil, ringan, serta bisa dibaca dan ditulis. Per November 2006, kapasitas yang tersedia untuk USB flash drive ada dari 128 megabyte sampai 64 gigabyte.

- USB flash drive memiliki banyak kelebihan dibandingkan alat penyimpanan data lainnya, khususnya disket. Alat ini lebih cepat, kecil, dengan kapasitas lebih besar, serta lebih dapat diandalkan (karena tidak memiliki bagian yang bergerak) daripada disket.

SEJARAH FLASH CHIP
- Penemuan Flash Memory (NOR dan NAND) oleh Dr Fujio Masuoka tahun 1984 ketika sedang bekerja pada Toshiba sedangkan nama flash sendiri diberikan oleh koleganya yaitu Mr. Shoji Ariizumi

- Type flash chip type NOR yang diperdagangkan dikenalkan oleh intel pada tahun 1988

- NOR flash adalah flash dasar yang membutuhkan waktu yang cukup lama dalam menghapus dan menulis, tetapi menyediakan alamat penuh dan jalur data, memberikan akses secara acak terhadap semua lokasi memori. Tetapi sangat bagus untuk menggantikan ROM model lama, dimana memungkinkan untuk mengupdate kode program yang tersimpan. Contoh adalah BIOS

- NAND flash di announced oleh Toshiba pada tahun 1989, dimana bisa melakukan proses penghapusan dan penulisan yang lebih cepat, membutuhkan tempat yang kecil untuk chip per selnya. Dengan bertambahnya kapasitas tetapi biaya bisa ditekan menyebabkan flash tipe ini cocok digunakan untuk secondary storage.
  • SEJARAH FLASH DISK

- Belum dapat dipastikan siapa yang mengembangkannya pertama kali karena ada tiga perusahaan yang memperselisihkan yaitu M-Systems, Netac, dan Trek 2000

- Flash drive mulai dipasarkan pada tahun 2001 di Amerika oleh IBM. Ukuran data yang dapat disimpan pada waktu itu adalah 8 MB, data terakhir November 2006 sudah mencapai 64 GB.

- Tidak hanya ukurannya saja yang berkembang, tetapi bentuk dan fungsinya juga mengalami perubahan. Ada flash drive yang memakai rotary design sehingga kita tidak perlu khawatir kehilangan penutupnya. Tersedia juga flash drive yang dilapisi karet supaya tahan air atau dilengkapi dengan clip carabineer sehingga mudah digantungkan. Bahkan telah dibuat flash drive berbentuk model kartu kredit. Namanya wallet-friendly USB. Ukurannya hanya 86 x 54 x 1,9 mm.